miércoles, 14 de junio de 2017


Scratch (lenguaje de programación)



Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el MIT Media Lab. 

 Scratch es utilizado por estudiantes, académicos, profesores y padres para crear fácilmente animaciones, juegos (también educativos) e interacciones etc. Para las escuelas se convierte en una oportunidad para ayudar a los estudiantes en el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin necesidad de saber del programa. Sus características ligadas al pensamiento computacional han hecho que sea muy difundido actualmente en la educación de niños adolescentes y adultos.






martes, 8 de noviembre de 2016

YouTube como medio de comunicación

¿Desplazará YouTube a los medios de comunicación tradicionales?


El portal de videos se posiciona cada vez más como fuente de información. La población mundial no solo busca en la plataforma la última canción de Lady Gaga o los videos más divertidos de la historia, también ingresa para conocer cómo se desarrollan los levantamientos de los indígenas del Cauca o cómo se vivió el tsunami en Japón.

En YouTube se ha "desarrollado una compleja y simbiótica relación entre los ciudadanos y los medios de comunicación, que se acerca a ese diálogo informativo constante en el que se convertiría el nuevo periodismo en línea, como predijeron muchos expertos".

Aunque estas cifras de audiencia todavía no son equiparables a las de noticias emitidas en canales de televisión convencionales de todo el mundo, indican "que YouTube es un espacio donde los consumidores pueden determinar la agenda de los medios por sí mismos y ver los videos a su conveniencia, bajo demanda".

Por ello, muchos medios han creado sus propios canales en YouTube, con el fin de "aumentar su audiencia, encontrar videos creados por ciudadanos, construir su marca y generar ingresos", y esta plataforma, a su vez, está firmando acuerdos con medios para que creen contenidos a su medida, aunque, según ejecutivos de la compañía, no se plantean generarlos por sí mismos.

¿Sabíais que hay gente que vive de colgar vídeos en YouTube?


En Estados Unidos es una “profesión” más desde hace tiempo. En España es una tendencia al alza. Suele comenzar como una afición de compartir vídeos con amigos, pero para algunos se está convirtiendo en un modo de vida. Se dice que cobran tres dólares (2,20 euros) por cada 1.000 visionados. Además, algunas empresas aprovechan el tirón de algunos de ellos y les proponen acuerdos para que utilicen sus marcas en sus vídeos o las promocionen abiertamente.




sábado, 5 de noviembre de 2016

El ajedrez

EL ORIGEN DEL AJEDREZ


El ajedrez tiene su origen en la India y data del siglo VI d.C. Originalmente conocido como Chaturanga, o juego del ejército, se difundió rápidamente por las rutas comerciales, llegó a Persia, y desde allí al Imperio bizantino, extendiéndose posteriormente por toda Asia. El mundo árabe, adoptó el ajedrez con un entusiasmo sin igual: estudiaron y analizaron en profundidad los mecanismos del juego, escribieron numerosos tratados sobre ajedrez y  desarrollaron el sistema de notación algebraica.
El juego llegó a Europa entre los años 700 y 900, a través de la conquista de España por el Islam, aunque también lo practicaban los vikingos y los Cruzados que regresaban de Tierra Santa. Durante la edad media España e Italia eran los países donde más se practicaba. Se jugaba de acuerdo con las normas árabes (descritas en diversos tratados de los que fue traductor y adaptador Alfonso X el Sabio), según las cuales la reina y el alfil son piezas relativamente débiles, que sólo pueden avanzar de casilla en casilla.


La era moderna del Ajedrez, sin embargo, puede ser ubicada en el siglo XV, donde las piezas obtuvieron la forma que tienen actualmente. El primer analista del juego fue el español Ruy López de Segura (Siglo XVI), quien en 1561 describió las reglas que aún se usan. El primer reglamento impreso fue publicado por Francois Philidor  en 1749, que fue traducido a muchos lenguajes y ayudo a la difusión del juego.


Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez experimentó un importante cambio, y la reina se convirtió en la pieza más poderosa, en cuanto a su movimiento se refiere, del tablero. Fue entonces cuando se permitió a los peones avanzar dos casillas en su primer movimiento y el revolucionario concepto del enroque. Los jugadores italianos comenzaron a dominar el juego, arrebatándoles la supremacía a los españoles. Los italianos, a su vez, fueron desbancados por los franceses y los ingleses durante los siglo XVIII y XIX cuando el ajedrez, que había sido hasta entonces el juego predilecto de la nobleza y la aristocracia, pasó a los cafés y las universidades. El nivel del juego mejoró de manera notable. Comenzaron a organizarse partidas y torneos con mayor frecuencia, y los jugadores más destacados crearon sus propias escuelas.




 ¿Qué es la INTELIGENCIA EMOCIONAL?


La inteligencia emocional consiste en una serie de actividades que sirven para apreciar y expresar de manera justa las emociones y las de otros, y para emplear la sensibilidad a fin de motivarse, planificar y realizar de manera cabal la propia vida.





¿Qué es la INTELIGENCIA ABSTRACTA?

La inteligencia abstracta es la capacidad de descifrar, comprender cualquier acción de la vida.

Abrir una puerta requiere comprender que existe una llave para abrirla, pero si no existe la llave ¿cómo se abre? Para conseguir la respuesta,  tienes que crear imágenes, imaginar, verte en varias situaciones (saltar por la ventana, pedir la llave a un familiar...), es decir, que en segundos se puede conseguir una respuesta, pues ese proceso mental le llamo inteligencia abstracta, es decir, es lo que nos permite trascender (ver más allá de...) y encontrar la verdad o la solución sobre algo, esa verdad se utiliza para comprender la dinámica de la vida. Sin esta capacidad nos perderíamos en la vida cotidiana. Si no se tiene la llave, estaríamos todo el tiempo esperando que se abra la puerta sin hacernos preguntas, sin buscar soluciones.


Aprendizaje lúdico





El aprendizaje lúdico enriquece la capacitación mediante un espacio dinámico y virtual que propicia lo significativo de aquello que se aprende al combinar la participación, la colectividadla comunicación, el entretenimiento, la creatividad, la competición, el trabajo cooperativo, el análisis, la reflexión, el uso positivo del tiempo y la obtención de resultados en situaciones problemáticas reales; el resultado: un proceso de enseñanza-aprendizaje efectivo.
Para conocer más sobre la lúdica como estrategia didáctica


Opinión Personal

No es la primera vez que escuchamos "aprender jugando". Desde muy pequeños los juguetes y los juegos están presentes a toda hora y cobran gran importancia en la vida de los niños. Son muchos los padres que apuestan por comprar para sus hijos juguetes didácticos o interactivos con el fin de estimularlos no solo para su diversión y distracción , si no también para desarrollar sus facultades.


Y debe ser verdad eso de que "el cerebro de los niños es como una esponja" ya que de pequeños somos capaces de absorben todos los conocimientos que  se pongan a nuestro alcance. Pero si a su vista , la forma de adquirir estos conocimientos es divertida , aumentan el interés . El juego es un claro estímulo para animar a aprender. Además mediante juegos se pueden desarrollar habilidades que potencien el pensamiento, la memoria, la competencia lingüística , la movilidad o incluso la madurez social y emocional.


El aprendizaje lúdico debería estar presente en todos los niveles de educación. La mayor dificultad que encuentro en la manera de tratar y adaptar los diferentes conocimientos que se imparten en cada etapa educativa a métodos mas alternativos en los que se fusione la participación, diversión y la enseñanza. Pero tengo la seguridad que se apreciarían notables resultados en los estudiantes.




miércoles, 2 de noviembre de 2016

Maldito Karma de David Safier


Durante el mes de julio, encontré en mi casa un libro con una portada bastante llamativa. Teniendo en cuenta que la inmensa mayoría de los libros de mi casa son de historia o enciclopedias, una portada como esta llamaba la atención y aun más su título. Me despertó el interés y comencé a leerlo.

Desde el primer capítulo ya te atrapaba, bien sea, por la ironía con que la protagonista, Kim, contaba su absurda muerte o por el hecho de imaginarme la situación.

Intentaré contar un poco del principio , pero te aseguro que da mil y una vueltas y todas a cual más divertidas.

Kim Lange es una presentadora de televisión que se encuentra en el mejor momento de su carrera cuando sufre un accidente y muere aplastada por el lavabo de una estación espacial rusa (si, una penosa forma de morir).

En el más allá, Kim se entera de que ha acumulado mal karma a lo largo de su vida por ejemplo al engañar a su marido con otro. Pronto descubre cuál es su castigo: está en un agujero, tiene dos antenas y seis patas… ¡es una hormiga!! Kim no está dispuesta ir arrastrando migas de pastel durante esa vida. Además, no puede permitir que su marido se consuele con su amiga Nina. Sólo le queda una salida: acumular buen karma para ascender por la escalera de la reencarnación y volver a ser humana. Pero el camino para dejar de ser un insecto es muy muy largo y le esperan muchas mas vidas que vivir...

Al final del libro, tanta moraleja te hace reflexionar sobre la felicidad, el valor que hay que darle a las cosas que tenemos , la fragilidad de nuestra vida y la de los demás seres, y sobre todo que debemos de disfrutar.

Realmente lo aconsejo porque te aseguras unas risas, además es una lectura sencilla.

David Safier
Su autor, David Safier, es un guionista y novelista alemán que estudió periodismo y se formó profesionalmente en la radio y la televisión. Su trayectoria como guionista se ha visto galardonada con premios como el Grimme, el Premio TV de Alemania y un Emmy a la mejor comedia internacional en los Estados Unidos.


Por último, te dejo este vídeo que he encontrado que te introduce a la historia que se desarrolla en el libro y el enlace de que te llevará a una pagina donde podrás leer el primer capítulo si te interesa.

jueves, 27 de octubre de 2016

Entrada de ejemplo

Esto es una entrada de ejemplo en la que vamos a ver que elementos podemos incluir en ella.

En una entrada podemos incluir entre otras cosas:

  • Imágenes. para incluir una imagen , primero tenemos que
    Imagen de ejemplo
    subirla al blog y , a continuación aplicarle las opciones que deseemos. Pondremos siempre a las imágenes junto al texto o bien a la izquierda o a la derecha , pero nunca separadas de éste.
  • Los vídeos. El proceso para incluir un vídeo es exactamente igual al anterior, es decir, primero se sube al blog y después se aplican las opciones .
  • Enlaces. Un enlace, vínculo o link(en inglés) me lleva a una dirección de internet. Puede ponerse sobre una imagen o sobre un texto. Como ejemplo de la clase pulsando aquí y otro sobre la imagen anterior.
  •  Código embebido, se trata de un fragmento de código HTML que puedo obtener de diferentes páginas de internet y que tiene multiples aplicaciones. Por ejemplo, podemos usarlo para poner una ventana de un vídeo de Youtube en mi entrada.